26 / 05 / 25

跑跑卡丁车手游匹配机制

最近两个月,我又开始玩跑跑卡丁车手游。最直接的感受是,数值膨胀已经让很多老车变成了某种数字藏品,只能躺在车库里。重新追赶版本也不轻松,累计充值约 1500 元后才勉强摸到现阶段正常参与对局的门槛。

玩了一段时间后,我也逐渐摸清了游戏目前的匹配机制,这机制同时承担着维持留存和活跃、促进付费、控制挫败感、推进赛季目标等任务,实际上结合了结算、人机对局和账号养成,是一套贯穿整个赛季的成长机制。

一、普通模式

普通模式依然采用经典的网游房间池设计,每局最多 8 人,真人和电脑可以混合匹配,系统会优先用电脑补位。

玩家创建房间后,系统大约只会用 10 秒搜索其他真人玩家。如果人数不足,就用电脑填满剩余位置。一局结束后,房间会移除一名玩家,留下 7 个位置继续等待真人加入。

这套设计的优点明显,让普通模式几乎没有等待成本,始终维持一种随时有局的状态,低活跃时段也不会显得太冷清。玩家进入游戏后,马上就能开局,任务也容易推进,日常活跃会更稳定。

缺点就是没有真实对抗感,胜负含金量不高,更像是练习场和任务场。

二、排位赛

(一)基本机制

排位模式每局最多也是 8 人,同样允许真人与电脑混合匹配,但会优先安排真人。

青铜至铂金段位的人机较多,钻石段位的真人与人机比例相对均衡。大师以上段位通常不会出现人机,只有当玩家胜率下降或连续失败较多时,系统才会安排电脑对局。

从留存角度来看很合理,新玩家不会在游戏初期就被排位赛劝退,低段位的人机局可以帮助他们建立基本信心,也能引导他们进入更长的赛季循环。但从竞技角度看,低段位的含金量会因此降低,当玩家进入真人比例更高的分段后,对局强度会突然上升,可能带来较强的挫败感。

(二)结算

排位赛采用直接的名次积分制:第 1 至第 4 名加分,第 5 至第 8 名扣分。除此之外,系统还会根据名次、冲线、MVP、连续获得第一名的次数等表现给予额外加分。

对玩家来说,如果想要上分,每局尽量进入前四,最好取得更高名次。如果无法进入前四,也可以争取表现加分,抵消一部分扣分。这种结算方式比复杂的 ELO 结算更容易理解和接受。

但问题在于,它只看本局名次,不考虑对局的实际强度。如果一局比赛全部是真人,而且整体水平很高,那么第 5 名的实际表现可能并不差,但按照名次积分制仍然要被扣分。反过来,如果玩家在一局电脑保护局中拿到第 1 名,照样能够加分,甚至获得额外奖励,但这局的竞技含金量并不高。因此这套结算机制反映的只是本局名次,而不是玩家在对应强度下的真实表现。系统内部可能存在的 ELO 或 MMR 隐藏分,应该只用于匹配,不直接影响结算。

三、特殊机制

(一)连败后安排电脑

前面提到,高分段通常不会出现电脑,但玩家连续失败多局后,系统会安排人机对局,把近期胜率拉回到接近 50% 的水平。这是整套匹配机制中最能体现策划意图的部分。

排位赛最容易让玩家情绪崩溃的情况就是连败,这一点很容易让人想到《守望先锋》。连续输掉几局后,玩家很容易开始怀疑系统,最后直接退出游戏。

这时安排一局电脑对局,可以让玩家重新获得胜利,缓和情绪,再回到排位循环中。麻烦在于,玩家一旦意识到这个规律,连败后的胜利也不会带来多少成就感,只会觉得系统开始出手干预了。

(二)战力池(假定)

跑跑卡丁车手游不是完全不看数值的游戏。车手、服装、车辆性能、宠物效果和其他附加属性都会影响实际对局。例如,下图中的车手可以提供基础动力和拖漂动力加成,直接影响车辆速度。

如果系统只按段位或隐藏分匹配,低配玩家就可能频繁遇到高配玩家,然后产生「充得还不够多」的挫败感,因此系统整体倾向于按照数值高低进行匹配,让玩家至少觉得自己面对的是强弱相当的对手。

但这样也让段位的含义变复杂了。同样一个段位,低数值的玩家可能是在低战力池里打上来的,高数值玩家可能是在高战力池里打上来的。两人的段位相同,经历的匹配环境却不一样,最终会同时受到个人技术、账号资源、战力分层和匹配环境的影响。

那系统到底按持有数值算,还是按当前战力配置算?

如果按持有数值算,那么玩家即使不用最强车、最强宠物,也可能被归入高战力池。这会让玩家觉得不公平:我没带最强配置,为什么还要排强池?如果按当前出战配置算,高技术玩家又可以故意换低配置进入弱池,形成炸鱼。

这块匹配机制目前还是不透明,估计是综合了账号的历史数据。但根据目前匹配来看,很多时候似乎更接近按照当前战力配置分池。

(三)段位保护卡

段位保护卡可以通过任务、通行证和抽奖获得。玩家在排位赛中取得第 5 至第 8 名时,系统会自动消耗一张保护卡,使本局不扣分。

这个道具对排位系统的影响很大。原本的积分规则是前四加分、后四扣分;加入保护卡后,后四名的惩罚可以被抵消。假设两名玩家的真实水平接近,进入前四的概率也差不多。其中一人没有保护卡,每次落入后四都要扣分;另一人拥有大量保护卡,落入后四时可以免除扣分。长期下来,后者的段位推进速度会明显更快。

这个道具的策划价值非常高,它提高了玩家的上分预期,把失败成本变成了一种可以通过任务、通行证和抽奖补充的资源。玩家为了获得保护卡,会更愿意完成任务、购买通行证和参与抽奖,推动玩家继续参加排位赛。赛季末冲分时,它还可以降低失败带来的挫败感,让玩家愿意在关键段位继续投入时间。

游戏中也经常出现类似的「不扣分保护」活动。例如,挚爱组队在特定日期参加排位赛,可以享受一次失败不扣分保护;回归车友参加排位赛时,每天首次失败也不会掉分。这类机制长期存在于游戏的排位生态中。

(四)失败缓冲系统

段位保护卡作用于结算,人机保护局作用于匹配。两者叠加后,形成了一套完整的失败缓冲机制。

例如,玩家某一局跑到 5-8 名,如果有保护卡,就不扣分。连续几局表现不佳后,系统可能再安排电脑局,降低下一局继续失败的概率。这样一来,玩家即使进入低谷,也不会立刻在段位上承受完整惩罚(参照本节第一小点的说明)。

四、其他

玩家每天上线后,可以通过普通模式快速完成任务,通过排位赛获得积分,再通过付费抽奖、通行证和活动获得保护卡、资源、车辆及宠物等奖励。车辆宠物影响账号强度,账号强度又影响匹配池。排位失败时保护卡减少扣分,连败时系统安排较低压力对局。玩家继续参与排位,继续完成任务,继续消耗和获取资源。

从策划角度看,这确实是一套成熟的系统,非常清楚在公平竞技之外也需要一些情绪上的缓冲,尤其是竞速类手游。如果完全按照传统的竞技逻辑运营,新玩家和娱乐玩家就很容易会被筛掉,因此他做到了让多数玩家愿意持续玩下去。

但是,当玩家逐渐意识到系统会用人机填房、低段保护、连败止损、战力分层、保护卡以后,他就会开始重新解释自己的每一局,赢了会怀疑是不是电脑局,输了会怀疑是不是系统抬强度,连败后突然轻松会怀疑是不是保护局,换了强车后变难会怀疑是不是进了高战力池……即便段位上去了,也会怀疑到底是自己变强,还是保护卡、任务、人机局和活动加成推上去的。

这套机制成功留住了更多玩家,代价是让真正认真看待技术和竞技的人开始怀疑比赛结果。总而言之,短期内我是不会再课金了。👋